8 Franchise Video Game Ini Takkan Pernah Sama Lagi

Dunia video game terus bergerak, dan bersamaan dengan itu, banyak franchise game berubah secara drastis, meninggalkan formula lama demi inovasi yang mengejutkan. Perubahan ini tidak hanya menyegarkan, tetapi juga membentuk ulang identitas waralaba tersebut hingga takkan pernah sama lagi. Laporan dari Game Rant mengulas 8 waralaba ikonik yang telah mengalami evolusi video game signifikan, dengan gameplay berubah menjadi fokus utama.
Kadang kala, perubahan adalah yang terbaik. Meskipun sebagian besar video game franchises memiliki formula yang sudah mapan, terkadang formula tersebut menjadi usang. Para pengembang lantas menghadapi pilihan: menemukan kembali seri tersebut, memulai seri baru, atau menghadapi kepunahan. Ketika penemuan kembali ini berhasil, hal itu sering kali menandai berakhirnya gaya lama.
Baik itu perubahan genre, tema, atau mekanisme gameplay, waralaba-waralaba ini membuat penyesuaian besar pada filosofi desain mereka dan berhasil mencapai kesuksesan. Akibatnya, kecil kemungkinan seri-seri ini akan kembali ke bentuk aslinya.
Major Video Game Franchises That Never Recovered After One Bad Game

Ini dulunya adalah franchise game yang sukses, tetapi berkat satu game yang buruk, kita mungkin tidak akan pernah melihatnya lagi.
God Of War
Dari Kekacauan Penuh Testosteron Menjadi Drama Karakter Mendalam

- Trilogi Yunani (dan tiga spin-off-nya) adalah ikon hack-and-slash.
- Pergeseran ke fokus naratif sangat mencolok, namun pada akhirnya itulah yang dibutuhkan seri ini.
Trilogi God of War yang asli langsung menjadi hit besar. Para pemilik PS2 di seluruh dunia mendengar tentang game hack-and-slash dengan skala luar biasa dan sistem pertarungan yang brutal. God of War 2 adalah lagu penutup yang sempurna untuk generasi konsol tersebut, mendorong PS2 hingga batas kemampuan perangkat kerasnya. Sementara itu, God of War 3, pada masanya, merupakan game paling mengesankan secara teknis yang pernah dibuat.
Setelah itu, di luar sepasang spin-off PSP dan prekuel God of War: Ascension, seri ini vakum selama setengah dekade. Kembalinya yang gemilang adalah legenda. Trailer God of War 2018 di E3 2016 tetap menjadi salah satu pengungkapan game terbaik sepanjang masa. Trailer tersebut memperkenalkan Kratos yang baru, lebih tenang, dan putranya, Atreus, untuk pertama kalinya. Game itu sendiri bahkan berhasil melampaui ekspektasi tinggi yang ditetapkan oleh pengumumannya.
Ada ruang untuk God of War gaya hack-and-slash lama, tetapi untuk seri utamanya, kecil kemungkinan akan ada penyimpangan dari formula baru yang berfokus pada narasi dalam waktu dekat. Perubahan ini menunjukkan bagaimana franchise game berubah dan menyesuaikan diri dengan selera pasar, menandai evolusi video game yang signifikan.
The Legend Of Zelda
Dari Dungeon-Crawling yang Disempurnakan Menjadi Ikon Dunia Terbuka

- Seri ini mendefinisikan open-world dungeon crawling, gaming 3D, dan dunia yang terus berkembang.
- Pergeseran ke sandbox open-world sejati begitu sukses sehingga secara virtual mendefinisikan ulang genre dunia terbuka.
Seri The Legend of Zelda mengandalkan formula yang telah terbukti selama bertahun-tahun, bahkan berdekade-dekade. Pemain bergerak di antara dungeon dalam dunia hub terbuka, namun jalur mereka dibatasi oleh rintangan yang belum bisa dilewati. Mereka akan mencapai dungeon, menemukan item di dalamnya, menggunakan item tersebut untuk mengalahkan bos dungeon, dan setelah keluar, item itu juga akan membuka jalur baru di dunia, seringkali menuju dungeon berikutnya.
Alur gameplay tersebut bertahan dari A Link to the Past pada tahun 1991 hingga A Link Between Worlds pada tahun 2013. Lalu muncul Nintendo Switch, dan bersamanya, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Jika dulunya pengaturan dunia terbuka seri ini adalah ruang transisi yang mengarah dari satu dungeon ke dungeon berikutnya, di Breath of the Wild, dunia adalah permainannya. Ini adalah salah satu contoh paling jelas bagaimana gameplay berubah secara fundamental.
Batasan berdasarkan kemajuan telah hilang, begitu pula dungeon yang dirancang di sekitar satu item. Sebaliknya, pemain mendapatkan setiap item utama di awal, dan dapat menggunakannya untuk membentuk ulang dunia sandbox guna memecahkan masalah dengan cara sekreatif mungkin. Pada dasarnya, ‘roda latihan’ telah dilepas. Meskipun The Legend of Zelda mungkin sesekali kembali ke formula lamanya, aman untuk mengatakan bahwa gaya baru ini — yang secara efektif membentuk kembali genre dunia terbuka — akan bertahan lama. Ini adalah contoh sempurna bagaimana **evolusi video game** dapat terjadi.
Final Fantasy
Dari Grinding Turn-Based Menjadi MMO dan Epos Pertarungan Aktif

- Seri klasik ini adalah raja JRPG turn-based.
- Pergeseran ke pertarungan aktif tidak menarik bagi semua orang, tetapi sulit membayangkan kembali ke formula lama.
Sama seperti The Legend of Zelda, seri Final Fantasy telah ada selama berdekade-dekade, dan juga pernah memiliki formula yang secara konsisten kembali digunakan. Partai berisi teman-teman yang menarik, sistem Job yang kuat, summon epik, dunia imajinatif, dan pertarungan turn-based selalu menjadi bagian dari kesepakatan.
Setidaknya untuk seri utamanya, keseimbangan elemen gameplay tersebut secara konsisten efektif, sehingga Square Enix tidak memiliki alasan untuk mengubahnya. Namun, setelah sedikit tren menurun dengan Final Fantasy 13 dan peluncuran awal Final Fantasy 14 yang mengecewakan, studio tersebut jelas mulai merasa bahwa sesuatu perlu diubah. Ini menjadi titik awal di mana **franchise game berubah** haluan.
Perubahan itu datang sepenuhnya dengan Final Fantasy 15, game utama pertama yang beralih dari pertarungan turn-based ke pertarungan aktif berbasis aksi. Rasanya masih seperti Final Fantasy, yang sangat penting, tetapi pertarungannya jauh lebih cepat. Ini kemungkinan membantu menarik pemain baru. Square Enix kemudian menggandakan ide baru itu dengan Final Fantasy 16, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, serta Final Fantasy 7 Remake dan Rebirth. Tidak ada dunia di mana Final Fantasy akan sepenuhnya meninggalkan akar turn-based-nya, tetapi jelas: pertarungan aktif akan tetap ada, dan akan lama sebelum usang.
Harus diakui, Dirge of Cerberus dan Crisis Core sama-sama meninggalkan pertarungan turn-based, tetapi jelas tidak cukup untuk membuat Square Enix berkomitmen penuh pada perubahan seri tersebut pada tahun 2006 dan 2007. Kini, gameplay berubah secara fundamental dan tak terhindarkan.
Fallout
Dari RPG Isometrik Menjadi First-Person Shooter

- Dunia dan gaya retro-future sangat cocok untuk RPG isometrik.
- Bethesda mengambil alih dan mencoba sesuatu yang baru, dan itu sangat cocok.
Dua game Fallout pertama sangat berbeda dari seri yang ada saat ini sehingga membandingkannya tidak ada gunanya. Memang, pengaturan dan lore retro-futuristic, elemen RPG, dan lompatan cepat dari komedi ke fiksi ilmiah pasca-apokaliptik yang eksistensial hingga horor sepenuhnya masih ada, tetapi segalanya sangat berbeda.
Game aslinya memiliki perspektif isometrik — lebih mirip Diablo daripada Call of Duty — dan pertarungan berbasis giliran serta stat. Siapa pun yang memiliki stat urutan yang lebih tinggi, baik musuh maupun pemain, akan bergerak terlebih dahulu dalam pertarungan, dan semua orang mengambil giliran setelahnya.
Tidak ada yang seperti itu terjadi di Fallout 3 atau setelahnya. Setelah Bethesda mengambil alih waralaba, mereka menerapkan desain dunia terbuka berbasis eksplorasi khas mereka dan mengubah Fallout menjadi RPG orang pertama. Statistik, opsi dialog, dan pembangunan karakter masih ada, tetapi pertarungannya jauh lebih aktif. Masih ada opsi untuk memperlambat segalanya dengan sistem VATS, tetapi selain itu, ini adalah first-person shooter sejati, hanya dengan beberapa senjata aneh dan banyak XP.
Hampir tidak terbayangkan bagi Bethesda untuk mengembalikan Fallout ke masa isometriknya saat ini. Jangan pernah mengatakan tidak pernah, tetapi mengingat kesuksesan seri ini sekarang, kemungkinan besar desain lama akan tetap di masa lalu. Ini adalah contoh klasik bagaimana sebuah franchise game berubah secara radikal, melalui evolusi video game yang berani.
Warcraft
Dari Strategi Real-Time Ikonik Menjadi MMO Legendaris

- Mungkin perubahan terbesar dalam daftar ini, Warcraft hampir tidak dikenali hari ini.
- Keberhasilan seri ini sebagai RTS tidak menghentikannya menjadi nama besar sebagai MMO.
Dulu sekali, Warcraft adalah salah satu dari dua seri strategi real-time unggulan Blizzard, berdiri sejajar dengan waralaba Starcraft yang sama suksesnya. Kedua seri ini mendefinisikan genre strategi di tahun 90-an dan awal 2000-an, dan hingga Warcraft 3, sepertinya itu tidak akan pernah berubah. Nama merek ini tak terpisahkan dari genre RTS; setiap perubahan besar akan mengirimkan kejutan ke dunia gaming.
Warcraft 3 Player Transforms It Into a Racing Game

Seorang pemain Warcraft 3 mengubah RTS fantasi tinggi ini menjadi game balap kart, dan komunitas gaming sangat terkesan.
Melihat ke belakang, hampir konyol memikirkan Warcraft sebagai masalah besar saat itu dibandingkan dengan sekarang. Tentu, game strateginya fantastis, tetapi mereka tidak bisa menandingi kesuksesan monumental World of Warcraft. Ini adalah MMO yang sangat sukses, MMO lain bahkan tidak mencoba bersaing dengannya; sebaliknya, mereka berebut posisi kedua. WoW kini berusia lebih dari 20 tahun, dan masih mempertahankan basis pemain yang sangat berdedikasi dan merupakan produk Blizzard yang paling sukses. Ini adalah pernyataan yang signifikan mengingat IP ikonik di bawah payung studio tersebut.
Antara WoW dan Hearthstone, sebuah deckbuilder free-to-play yang juga mendominasi genrenya, sepertinya satu-satunya alasan Blizzard akan kembali ke masa RTS Warcraft adalah jika mereka bosan dengan proyek mereka saat ini. Jika tidak, tidak ada alasan untuk kembali ke keadaan sebelumnya, karena keadaan saat ini jauh lebih baik. Ini adalah bukti nyata bagaimana evolusi video game dapat menghasilkan keberhasilan yang lebih besar, mengubah bagaimana franchise game berubah.
Resident Evil
Dari Kamera Tetap dan Kontrol Tank Menjadi Pencipta Third-Person Shooter Modern

- Horor bertahan hidup orisinal membakar dunia gaming.
- Seri ini entah bagaimana menciptakan kembali genre yang ia ciptakan, membuka jalan bagi horor orang ketiga dalam prosesnya.
Capcom tampaknya telah menemukan tren untuk seri Resident Evil-nya. Remake game-game sebelumnya akan mengadopsi gaya pertarungan orang ketiga over-the-shoulder ala Resident Evil 4, sementara entri utama modern akan menggabungkan perpaduan perspektif orang pertama dan orang ketiga. Sulit untuk mengatakan dengan tepat di mana Requiem akan jatuh pada spektrum itu saat ini, tetapi berdasarkan Resident Evil 7 dan Village, orang pertama tampaknya akan menjadi bagian dari paket di masa mendatang.
Sulit untuk kembali ke game-game asli dengan perubahan yang terjadi selama bertahun-tahun. Kontrol tank dan kamera tetap gaya lama memang terasa ketinggalan zaman hari ini (meskipun gaya retro tersebut kembali populer di kancah horor indie), tetapi di eranya, itu sangat bagus untuk meningkatkan ketegangan.
Resident Evil 4 adalah yang pertama mengubah formula itu, menempatkan pemain tepat di belakang Leon sehingga mereka dapat menyaksikan ketakutan dari dekat seperti dia. Perubahan itu tidak hanya merevolusi seri Resident Evil; itu merevolusi gaming secara keseluruhan. Setelah pergeseran itu terjadi, metode kamera tetap yang lama mati di tempat. Tampaknya Resident Evil puas membiarkan kancah indie bereksperimen dengan gaya gameplay lama itu, karena Capcom terlalu sibuk mendorong hal-hal ke depan. Perubahan fundamental dalam gameplay berubah ini menjadikan seri ini tetap relevan dan menarik, mencerminkan evolusi video game horor.
Yakuza/Like A Dragon
Dari Brawler Third-Person Menjadi Kekacauan Turn-Based

- Pertarungan beat-em-up ikonik seri ini tetap dicintai dan masih muncul di spin-off.
- Setelah keberhasilan pertarungan turn-based dan protagonis baru, game utama akan mengikuti gelombang itu untuk sementara waktu.
Mengatakan bahwa seri Yakuza/Like a Dragon tidak akan pernah sama mungkin sedikit mereduksi. Ryo Ga Gotoku Studio mengeluarkan game-game ini begitu cepat sehingga hampir setiap gaya gameplay seharusnya tersedia. Game Yakuza Kiwami pasti akan tetap menggunakan desain beat-em-up seri yang lebih tua, karena itu adalah remake dari game-game lama tersebut. Spin-off — seperti Like a Dragon: Isshin!, Pirate Yakuza in Hawaii, dan The Man Who Erased His Name — juga tampaknya mematuhi gaya gameplay itu.
Game-game utama telah melihat pergeseran besar. Pertama, mereka menukar protagonis seri ikonik Kazuma Kiryu dengan Ichiban Kasuga, seorang pahlawan yang jauh lebih tidak kasar dan serius, tetapi tidak kalah lucu untuk kecenderungan absurditas sesekali seri ini. Perubahan yang lebih besar adalah peralihan ke sistem pertarungan turn-based.
Ini mengejutkan ketika pertama kali diungkapkan, tetapi bekerja dengan sangat baik dengan aksi berlebihan khas waralaba, memungkinkan variasi pertarungan yang jauh lebih banyak dan karakter selain protagonis untuk mengambil peran yang lebih aktif dalam pertempuran. Tidak ada yang tahu ke mana seri ini akan pergi dengan pasti (serius, tidak ada yang dikesampingkan), tetapi tampaknya, setidaknya untuk saat ini, game utama Like a Dragon akan berbasis giliran ke depan. Ini adalah contoh mencolok dari evolusi video game yang sukses, menunjukkan bagaimana franchise game berubah dengan berani.
Rainbow Six
Dari Pemain Tunggal Berbasis Pasukan Menjadi PvP Taktis Intens

- Penembakan berbasis pasukan yang intens selalu menjadi yang terdepan, tetapi seri ini dulunya terutama pemain tunggal.
- Sekarang Siege menjadi hit besar, ada sedikit alasan untuk kembali ke cara lama.
Seri Rainbow Six selalu memiliki daya tarik yang cukup unik di ruang FPS. Selama bertahun-tahun, itu adalah penembak berbasis pasukan yang sulit di mana pemain harus mengatur dan memimpin pasukan agen untuk menyusup ke lokasi berbahaya dan mengalahkan target mereka. Masalahnya, target-target itu juga mematikan. Itu adalah seri yang jauh lebih fokus pada taktik pasukan daripada membidik dan refleks, meskipun itu juga berperan.
Namun, setelah Rainbow Six Vegas 2, seri ini mengambil jeda panjang. Ketika kembali, itu telah berubah sepenuhnya. Rainbow Six Siege masih merupakan penembak berbasis pasukan, tetapi sekarang sepenuhnya PvP. Mengambil inspirasi dari Counter-Strike, pemain bertindak sebagai penyerang atau pembela. Pembela harus menahan penyerang, dan penyerang harus mengalahkan pembela.
Penghancuran lingkungan memainkan peran besar dalam proses itu, dan dengan peta yang lebih kecil, membuat lubang di dinding bisa menjadi keuntungan taktis sesaat dan kerugian serius berikutnya. Siege kini berusia satu dekade dan tidak hanya menghidupkan kembali waralaba Rainbow Six; itu benar-benar mengubahnya. Mungkin tidak akan ada game Rainbow Six lagi, mengingat popularitas Siege yang terus berlanjut. Namun, jika ada rilis lain dalam seri ini, kecil kemungkinan pemain tunggal akan menjadi fokus utama. Ini adalah contoh ekstrem dari bagaimana franchise game berubah secara fundamental dan berhasil, menegaskan dinamika evolusi video game modern.
8 Huge Gaming Franchises That Haven’t Had A New Entry In Over A Decade

Tidak setiap waralaba dapat menyamai laju Call of Duty atau Assassin’s Creed. Faktanya, waralaba-waralaba besar ini telah hilang selama lebih dari satu dekade.
