9 Mar 2026, Mon

Dalam dunia hiburan digital yang terus berkembang, franchise game berubah menjadi fenomena yang tak terhindarkan. Kadang kala, sebuah waralaba perlu melakukan perubahan drastis untuk tetap relevan dan menarik. Sementara sebagian besar video game franchises memiliki formula mapan yang mereka pertahankan, terkadang formula tersebut menjadi basi dan membutuhkan evolusi video game. Para pengembang dihadapkan pada pilihan: melakukan reinventasi seri, memulai seri baru, atau menghadapi kepunahan. Artikel ini akan mengulas delapan waralaba game yang mengalami perubahan signifikan dan kini menjadi video game selamanya berubah. Sumber informasi ini diambil dari Gamerant.com, diterbitkan pada 23 November 2025.

Ichiban Kasuga Yakuza Like A Dragon, Franchise Game Berubah

Franchise Game yang Tak Pernah Pulih Setelah Satu Game Buruk

Duke in Bulletstorm

Dahulu kala, ada video game franchises yang sangat populer, tetapi berkat satu game yang buruk, waralaba tersebut mungkin tidak akan pernah terlihat lagi. Ketika reinventasi terjadi dan berhasil, ini seringkali menandai berakhirnya gaya lama. Baik itu perubahan genre, perubahan tema, atau perubahan mekanisme gameplay, waralaba ini melakukan penyesuaian besar pada filosofi desain mereka dan berhasil.

Sebagai hasilnya, franchise game berubah ini tidak mungkin akan pernah sama lagi. Artikel terkait dari Tristan Jurkovich pada 23 November 2025 membahas waralaba game besar yang tidak pernah pulih setelah satu game buruk.

God Of War

Dari Kekacauan Penuh Testosteron Menjadi Drama Karakter yang Menyentuh Hati

God of War Ragnarok Kratos hugging Atreus, Evolusi Video Game

  • Trilogi Yunani (dan tiga spin-off-nya) adalah ikon hack-and-slash.
  • Pergeseran ke fokus naratif yang mengejutkan, tetapi pada akhirnya, itulah yang dibutuhkan seri ini.

Trilogi original God of War langsung menjadi hit besar. Pemilik PS2 di seluruh dunia mendengar tentang game hack-and-slash dengan skala yang luar biasa dan sistem pertarungan yang brutal namun memuaskan. God of War 2 adalah lagu angsa yang sempurna untuk generasi konsol tersebut, mendorong PS2 hingga batas perangkat kerasnya. Sementara itu, God of War 3, pada suatu waktu, adalah game paling canggih secara teknis yang pernah dibuat.

Setelah itu, di luar sepasang spin-off PSP dan prekuel dalam God of War: Ascension, seri ini vakum selama setengah dekade. Kembalinya yang gemilang menjadi legenda. Trailer God of War 2018 di E3 2016 tetap menjadi salah satu pengungkapan game terbesar sepanjang masa, menampilkan Kratos yang baru dan lebih terkendali bersama putranya, Atreus, untuk pertama kalinya.

Game itu sendiri berhasil melampaui ekspektasi tinggi yang ditetapkan oleh pengumumannya. Meskipun masih ada ruang untuk hack-and-slash God of War versi lama, kemungkinan besar seri utama tidak akan menyimpang dari formula baru yang berfokus pada naratif untuk waktu yang cukup lama. Ini menunjukkan bagaimana sebuah franchise game berubah dan menemukan kesuksesan baru.

The Legend Of Zelda

Dari Dungeon-Crawling yang Disempurnakan Menjadi Ikon Open-World

The Legend Of Zelda Tears Of The Kingdom Link Gliding, Franchise Game Berubah

  • Seri ini mendefinisikan open-world dungeon crawling, game 3D, dan dunia yang terus berkembang.
  • Pergeseran ke sandbox open-world sejati sangat berhasil sehingga secara virtual mendefinisikan ulang genre open-world.

Seri The Legend of Zelda mengandalkan formula yang telah teruji dan benar selama bertahun-tahun, bahkan puluhan tahun. Pemain melakukan perjalanan antar dungeon di dunia hub terbuka, tetapi jalur mereka dibatasi oleh rintangan yang belum bisa mereka lewati. Mereka akan mencapai dungeon, menemukan item di dalamnya, menggunakan item itu untuk mengalahkan bos dungeon, dan setelah keluar, item tersebut juga akan membuka jalur baru di dunia, seringkali mengarah ke dungeon berikutnya.

Lingkaran gameplay ini bertahan dari A Link to the Past pada tahun 1991 hingga A Link Between Worlds pada tahun 2013. Kemudian datanglah Nintendo Switch, dan bersamanya, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Jika sebelumnya pengaturan dunia terbuka seri ini adalah ruang transisi yang mengarah dari satu dungeon ke dungeon berikutnya, dalam Breath of the Wild, dunia adalah gamenya, secara harfiah.

Batasan berdasarkan kemajuan dan dungeon yang dirancang di sekitar satu item hilang. Sebaliknya, pemain mendapatkan setiap item utama di awal, dan item tersebut dapat digunakan untuk membentuk kembali dunia sandbox untuk menyelesaikan masalah dengan cara sekreatif yang bisa dibayangkan setiap pemain. Evolusi video game ini sangat sukses sehingga mengubah genre open-world secara signifikan. Meskipun The Legend of Zelda mungkin sesekali masih menggunakan formula lama, aman untuk dikatakan bahwa gaya baru ini akan bertahan lama, membuat waralaba ini menjadi video game selamanya berubah.

Final Fantasy

Dari Grinds Turn-Based Menjadi MMO dan Epos Pertempuran Aktif

Final Fantasy 16 Clive In Fiery Attack, Video Game Selamanya Berubah

  • Seri klasik ini adalah raja JRPG turn-based.
  • Perpindahan ke pertempuran aktif tidak menarik bagi semua orang, tetapi sulit membayangkan kembali ke gaya lama.

Sama seperti The Legend of Zelda, seri Final Fantasy telah ada selama puluhan tahun, dan juga pernah memiliki formula yang secara konsisten kembali. Pesta teman-teman yang disukai, sistem Job yang kuat, pemanggilan epik, dunia imajinatif, dan pertempuran turn-based selalu menjadi bagian dari kesepakatan. Setidaknya untuk seri utama, keseimbangan elemen gameplay tersebut secara konsisten efektif, sehingga Square Enix tidak memiliki alasan untuk mengubahnya.

Namun, setelah sedikit tren menurun dengan Final Fantasy 13 dan peluncuran Final Fantasy 14 yang mengecewakan, studio jelas mulai merasakan bahwa sesuatu perlu diubah. Perubahan itu muncul secara penuh dengan Final Fantasy 15, game utama pertama yang beralih dari pertempuran turn-based ke pertempuran aktif berbasis aksi. Rasanya masih seperti Final Fantasy, yang sangat penting, tetapi pertarungan menjadi jauh lebih cepat, yang kemungkinan besar membantu menarik pemain baru.

Square Enix kemudian menggandakan ide baru itu dengan Final Fantasy 16, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, dan Final Fantasy 7 Remake serta Rebirth. Tidak ada dunia di mana Final Fantasy akan sepenuhnya menolak akar turn-based-nya, tetapi jelas terlihat: pertempuran aktif akan tetap ada, dan akan lama sebelum kehilangan daya tariknya. Untuk bersikap adil, Dirge of Cerberus dan Crisis Core sama-sama meninggalkan pertempuran turn-based, tetapi jelas tidak cukup menggerakkan jarum bagi Square Enix untuk berkomitmen penuh pada perubahan itu pada tahun 2006 dan 2007. Ini adalah contoh signifikan bagaimana franchise game berubah.

Fallout

Dari RPG Isometrik Menjadi First-Person Shooter

Shooting a mutant in Fallout 4, Franchise Game Berubah

  • Dunia dan gaya retro-future sempurna untuk RPG isometrik.
  • Bethesda mengambil alih kendali dan mencoba sesuatu yang baru, dan itu sangat cocok.

Dua game pertama Fallout sangat berbeda dari seri saat ini sehingga mencoba membandingkannya tidak ada gunanya. Tentu, pengaturan dan lore retro-futuristic, elemen RPG, dan lompatan cepat dari komedi ke fiksi ilmiah pasca-apokaliptik eksistensial hingga horor terang-terangan semuanya ada, tetapi yang lainnya sangat berbeda. Game aslinya memiliki perspektif isometrik, lebih mirip Diablo daripada Call of Duty, dan pertarungan berbasis giliran dan statistik, di mana giliran pertama ditentukan oleh urutan pemain.

Siapa pun yang memiliki statistik urutan lebih tinggi, baik itu musuh atau pemain, akan pergi lebih dulu dalam pertarungan, dan semua orang mengambil giliran setelahnya. Tidak ada yang seperti itu terjadi di Fallout 3 atau seterusnya. Begitu Bethesda mengambil alih waralaba, mereka menerapkan merek khas desain dunia terbuka berbasis eksplorasi dan mengubah Fallout menjadi RPG orang pertama. Statistik, opsi dialog, dan pembangunan karakter semuanya masih ada, tetapi pertarungan jauh lebih aktif.

Masih ada opsi untuk memperlambat segalanya dengan sistem VATS, tetapi selebihnya, ini adalah first-person shooter sejati, hanya dengan beberapa senjata aneh dan banyak XP. Hampir tidak terbayangkan bagi Bethesda untuk membawa Fallout kembali ke masa isometriknya saat ini. Jangan pernah berkata tidak, tetapi mengingat kesuksesan seri ini saat ini, kemungkinan besar desain lama akan tetap di masa lalu, menandai evolusi video game yang signifikan.

Warcraft

Dari Strategi Real-Time Ikonik Menjadi MMO Legendaris

World of Warcraft, Evolusi Video Game

  • Mungkin pergeseran terbesar dalam daftar ini, Warcraft hampir tidak dapat dikenali lagi saat ini.
  • Keberhasilan seri ini sebagai RTS tidak menghentikannya menjadi nama rumah tangga sebagai MMO.

Jauh di masa lalu, Warcraft adalah salah satu dari dua seri strategi real-time unggulan Blizzard, berdiri tegak di samping waralaba Starcraft yang sama suksesnya. Kedua seri ini mendefinisikan genre strategi di tahun 90-an dan awal 2000-an, dan sampai Warcraft 3, sepertinya itu tidak akan pernah berubah. Nama merek ini adalah bagian tak terpisahkan dari genre RTS; perubahan besar apa pun akan menyebabkan guncangan di dunia gaming.

Pemain Warcraft 3 Mengubahnya Menjadi Game Balap

Warcraft 3 fan turns game into mario kart-styled racer

Seorang pemain Warcraft 3 mengubah RTS fantasi tinggi menjadi game balap kart, dan komunitas gaming sangat terkesan. Melihat ke belakang, hampir konyol untuk memikirkan Warcraft sebagai masalah besar saat itu dibandingkan dengan apa yang sekarang. Tentu, game strateginya fantastis, tetapi tidak dapat menandingi kesuksesan monumental World of Warcraft.

Ini adalah MMO yang sangat sukses, MMO lain bahkan tidak mencoba bersaing dengannya; sebaliknya, mereka berebut posisi kedua. WoW kini berusia lebih dari 20 tahun, dan masih mempertahankan basis pemain yang sangat berdedikasi dan merupakan produk paling sukses Blizzard, yang berarti banyak mengingat IP ikonik di bawah payung studio tersebut. Antara WoW dan Hearthstone, sebuah deckbuilder free-to-play yang juga mendominasi genrenya, sepertinya satu-satunya alasan Blizzard akan kembali ke masa RTS Warcraft adalah jika mereka bosan dengan proyek mereka saat ini. Jika tidak, tidak ada alasan untuk kembali ke cara sebelumnya, karena keadaan jauh lebih baik sekarang, menunjukkan bagaimana franchise game berubah secara fundamental.

Resident Evil

Dari Kamera Tetap dan Kontrol Tank Menjadi Pencipta Third-Person Shooter Modern

Resident Evil 4 official steam screenshot, Video Game Selamanya Berubah

  • Survival horror orisinal menggemparkan dunia game.
  • Seri ini entah bagaimana menemukan kembali genre yang diciptakannya, membuka jalan bagi horor orang ketiga dalam prosesnya.

Capcom tampaknya telah menetapkan tren untuk seri Resident Evil-nya. Remake game-game sebelumnya akan mengadopsi gaya pertarungan orang ketiga over-the-shoulder Resident Evil 4, sementara entri utama modern akan menggabungkan campuran perspektif orang pertama dan ketiga. Sulit untuk mengatakan dengan tepat di mana Requiem akan berada dalam spektrum itu saat ini, tetapi berdasarkan Resident Evil 7 dan Village, orang pertama tampaknya menjadi bagian dari paket ke depan.

Sulit untuk kembali ke game-game orisinal dengan perubahan yang telah terjadi selama bertahun-tahun. Kontrol tank dan kamera tetap gaya lama memang terasa kuno saat ini (meskipun gaya retro itu kembali populer di kancah horor independen), tetapi di era mereka, mereka sangat bagus untuk meningkatkan ketegangan. Resident Evil 4 adalah yang pertama mengubah formula itu, menempatkan pemain langsung di belakang Leon sehingga mereka dapat menyaksikan ketakutan mengerikan dari dekat seperti dirinya.

Perubahan itu tidak hanya merevolusi seri Resident Evil; itu merevolusi gaming secara keseluruhan. Setelah pergeseran itu terjadi, metode lama kamera tetap mati di tempat. Tampaknya Resident Evil puas membiarkan kancah independen bereksperimen dengan gaya gameplay lama itu, karena Capcom terlalu sibuk mendorong hal-hal ke depan. Ini adalah contoh sempurna bagaimana evolusi video game membentuk kembali genrenya sendiri.

Yakuza/Like A Dragon

Dari Third-Person Brawler Menjadi Kekacauan Turn-Based

Fighting an arena battle in Yakuza Like A Dragon, Franchise Game Berubah

  • Pertarungan beat-em-up ikonik seri ini tetap dicintai dan masih muncul di spin-off.
  • Setelah keberhasilan pertarungan turn-based dan protagonis baru, game-game utama akan mengikuti gelombang itu untuk sementara waktu.

Mengatakan bahwa seri Yakuza/Like a Dragon tidak akan pernah sama mungkin sedikit mereduksi. Ryo Ga Gotoku Studio memproduksi game-game ini begitu cepat sehingga hampir setiap gaya gameplay harus tersedia. Game-game Yakuza Kiwami tentu akan tetap menggunakan desain beat-em-up lama seri ini, karena merupakan remake dari game-game lama tersebut. Spin-off, seperti Like a Dragon: Isshin!, Pirate Yakuza in Hawaii, dan The Man Who Erased His Name, juga tampaknya menganut gaya gameplay tersebut.

Game-game utama telah mengalami pergeseran besar. Pertama-tama, mereka menukar protagonis seri ikonik Kazuma Kiryu dengan Ichiban Kasuga, pahlawan yang jauh kurang kasar dan serius, tetapi tidak kalah komedi untuk kecenderungan absurd sesekali seri ini. Perubahan yang lebih besar adalah peralihan ke sistem pertarungan turn-based. Ini adalah kejutan ketika pertama kali terungkap, tetapi bekerja dengan sangat baik dengan merek aksi over-the-top waralaba, memungkinkan lebih banyak variasi dalam pertarungan dan bagi karakter selain protagonis untuk mengambil peran yang lebih aktif dalam pertempuran.

Tidak ada yang tahu ke mana seri ini akan pergi secara pasti (serius, tidak ada yang tidak mungkin), tetapi sepertinya, setidaknya untuk saat ini, game-game utama Like a Dragon akan menjadi turn-based ke depan. Ini adalah contoh lain bagaimana sebuah franchise game berubah secara signifikan.

Rainbow Six

Dari Single-Player Squad-Based Menjadi PvP Taktis Intens

Rainbow Six Siege X characters, Evolusi Video Game

  • Penembakan berbasis tim yang intens selalu menjadi yang terdepan, tetapi seri ini dulu utamanya single-player.
  • Sekarang Siege menjadi hit besar, ada sedikit alasan untuk kembali ke cara lama.

Seri Rainbow Six selalu memiliki daya tarik yang sedikit unik di ruang FPS. Selama bertahun-tahun, itu adalah shooter berbasis tim yang sulit di mana pemain harus mengatur dan memimpin pasukan agen untuk menyusup ke lokasi berbahaya dan menyingkirkan target mereka. Masalahnya, target tersebut sama mematikannya. Itu adalah seri yang jauh lebih fokus pada taktik tim daripada membidik dan refleks, meskipun bukan berarti itu tidak pernah berperan.

Setelah Rainbow Six Vegas 2, seri ini mengambil jeda panjang. Ketika kembali, itu telah berubah sepenuhnya. Rainbow Six Siege masih merupakan shooter berbasis tim, tetapi sekarang sepenuhnya PvP. Mengambil inspirasi dari Counter-Strike, pemain bertindak sebagai penyerang atau pembela. Pembela harus menahan penyerang, dan penyerang harus menyingkirkan pembela.

Penghancuran lingkungan memainkan peran besar dalam proses itu, dan dengan peta yang lebih kecil, membuat lubang di dinding bisa menjadi keuntungan taktis di satu saat dan kerugian serius di saat berikutnya. Siege kini berusia satu dekade dan tidak hanya menghidupkan kembali waralaba Rainbow Six; itu benar-benar menemukan kembali waralaba tersebut. Mungkin tidak akan ada game Rainbow Six lain, mengingat popularitas Siege yang terus berlanjut. Namun, jika ada rilis lain dalam seri ini, tampaknya tidak mungkin single-player akan menjadi fokus utama. Ini menunjukkan bagaimana video game selamanya berubah seiring waktu.

8 Franchise Gaming Besar yang Belum Memiliki Entri Baru Lebih dari Satu Dekade

Banjo-Tooie Banjo Stands Before A Dinosaur's Head

Tidak setiap waralaba dapat menyamai laju Call of Duty atau Assassin’s Creed. Faktanya, beberapa franchise game berubah ini telah hilang selama lebih dari satu dekade. Waralaba game ini telah menunjukkan bahwa perubahan adalah bagian tak terpisahkan dari industri, baik untuk beradaptasi atau menghadapi stagnasi.

By admin1

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *