
Kisah di balik kesuksesan luar biasa PlayStation 2 tak lepas dari sebuah kesepakatan yang kini menjadi legenda. Dua puluh lima tahun setelah peluncuran konsol ikonik Sony tersebut di Amerika Utara, terungkap detail bagaimana sebuah pertemuan sederhana di pub London, vila mewah di Hollywood, dan panggilan telepon di luar restoran Cina di Windsor, Inggris, membentuk takdir salah satu game terlaris sepanjang masa. Keputusan ini melahirkan kesepakatan eksklusif GTA PS2 yang membantu mendefinisikan dominasi konsol tersebut.
Chris Deering, presiden Sony Computer Entertainment Europe saat itu, memperkirakan kesepakatan ini telah meningkatkan penjualan konsol di Eropa hingga seperlima—margin yang sangat besar. IGN telah berbicara dengan empat orang kunci yang terlibat langsung dalam negosiasi ini, mengungkapkan detail yang belum pernah terkuak sebelumnya. Informasi ini mencakup bagaimana Sony nyaris kehilangan eksklusivitas di AS, bagaimana Take Two memperoleh uang tunai dan diskon biaya produksi, serta potensi ancaman dari Microsoft.
Latar Belakang dan Kebutuhan Eksklusivitas
Sebelum kesepakatan legendaris ini, game Grand Theft Auto versi 2D dengan sudut pandang atas-bawah hanya mencatat penjualan yang lumayan dengan ulasan yang biasa-biasa saja. Minat Deering pada GTA 3 baru muncul setelah percakapan tak sengaja di acara minum bersama perusahaan. Ia bertanya kepada Sarah Thompson, yang mengawasi tim evaluasi game third-party Sony, apakah ada game yang menonjol. Jawaban Thompson, “Yeah, GTA is looking really cool,” menempatkan game tersebut dalam benaknya.
Faktanya, Andy Macoy, seorang kontraktor, adalah orang pertama yang mengidentifikasi test build GTA 3 sebagai sesuatu yang impresif. Menurut Zeno Colaço, wakil presiden hubungan penerbit dan pengembang di SCEE saat itu, game ini masuk dalam daftar pendek game yang ingin diamankan Sony sebagai GTA PS2 Eksklusif di E3 2000. Deering tiba di Los Angeles pada bulan Juni tahun itu dengan misi mencari game eksklusif untuk memenangkan generasi konsol kedua berturut-turut.
Ancaman dari Xbox milik Microsoft sudah di depan mata, dengan Bill Gates memamerkan prototipe pada bulan Maret. Deering mengingat, “Mereka mendapatkan satu miliar dolar setahun dari lisensi Windows. Mereka bisa melakukan apa saja yang mereka inginkan – mereka hanya perlu menginginkannya.” Motivasi tersembunyi Deering adalah mencegah Microsoft mengambil alih peluang Sony untuk memenangkan dua generasi konsol berturut-turut.

Grand Theft Auto 3‘s silent protagonist, Claude, became one of the PS2’s iconic characters.
Pertemuan Krusial di Sunset Marquis
Deering dan David Reeves, kepala pemasaran SCEE yang kelak menggantikannya sebagai presiden, bertemu dengan berbagai penerbit di sebuah vila di hotel Sunset Marquis. Take Two, pemilik Rockstar Games, termasuk dalam daftar yang hadir. Para saksi mata dari pertemuan tersebut memiliki versi cerita yang sedikit berbeda, sebagian karena perjanjian kerahasiaan dan memori yang memudar selama 25 tahun terakhir. Tidak jelas secara pasti apa yang dinegosiasikan di ruangan itu dan apa yang ditangani melalui panggilan telepon lanjutan.
Setidaknya enam orang hadir dalam pertemuan tersebut. Dari Take Two, hadir Kelly Sumner, yang memimpin perusahaan di luar AS dan kemudian menjadi CEO pada tahun 2001, serta Gary Lewis, COO yang kemudian menjadi presiden internasional. Dari pihak Sony, hadir Deering, Reeves, Colaço, John Brunning dari tim hukum, dan kemungkinan juga Jim Ryan, yang kemudian memimpin divisi gaming Sony.
Colaço mengklaim bahwa Sumner memulai pertemuan tersebut untuk mengeluhkan salah satu game Take Two lainnya yang ditolak oleh grup konten Sony – grup yang sama yang telah mengidentifikasi GTA 3 sebagai pemenang. Colaço menduga game yang dimaksud adalah State of Emergency, yang dianggap Sony “terlalu keras secara terang-terangan”.
Colaço menjelaskan, “Kami mendengarkan keluhan mereka. Saya menjelaskan posisi kami dan pemikiran tentang penyesuaian yang mungkin merupakan kompromi yang dapat diterima.” Kemudian, “untuk memperlancar pertemuan dan memberikan mereka semacam imbalan, kami bertanya apakah kami bisa melakukan kesepakatan eksklusivitas untuk GTA dan game lain, dengan pengetahuan bahwa GTA sedang melakukan sesuatu yang orisinal.”
Sumner menolak versi kejadian ini. Ia mengatakan bahwa meskipun ada ketidakpuasan mengenai proses persetujuan game, diskusi tersebut sama sekali tidak terkait dengan kesepakatan GTA. Menurutnya, eksklusivitas tidak akan pernah digunakan sebagai “pemanis” bagi Take Two, karena “Sony lebih membutuhkannya daripada kami.” Deering sendiri memang berencana mengangkat masalah eksklusivitas di pertemuan itu, dan Lewis dari Take Two juga tidak mengingat apa yang dijelaskan Colaço.

The exclusivity deals mean Stephen Bliss’ character illustrations for the “3D Universe” era of GTA games feel distinctly linked to the PlayStation brand.
Detail Kesepakatan Eksklusivitas GTA 3
Poin awal tawaran, menurut Colaço, adalah “co-marketing” untuk GTA 3. Pada dasarnya, Sony akan menyamai $1 juta dari anggaran pemasaran Take Two. Sony menawarkan kesepakatan serupa untuk game Rockstar lainnya, meskipun Colaço tidak mengingat game yang mana. Setidaknya ada dua elemen lain dalam kesepakatan ini, meskipun tampaknya dinegosiasikan setelah pertemuan E3 awal, kemungkinan besar di Inggris antara Deering dan Sumner.
Pertama adalah pembayaran tunai di muka. Kedua, apa yang Sumner gambarkan sebagai “pengurangan biaya produksi”. Sumner menjelaskan, “Pada masa itu, biaya produksi sangat, sangat mahal.” Ia merujuk pada biaya sekitar $11 per disk pada tahun 2000 untuk hak membeli disk, mengemas, dan mengirimkannya ke gudang. “Ketika Anda menjual jutaan dan jutaan disk, yang kami harapkan, setiap pengurangan itu sangat menyenangkan, terima kasih banyak.”
Sumner tidak merinci jumlah diskon, tetapi Deering menyebutkan jumlahnya sekitar “beberapa pound per unit, mungkin $3”. GTA 3 terjual 8,5 juta kopi di PS2. Dengan diskon $3 per unit, ini berarti potensi penghematan lebih dari $25 juta bagi Take Two dan Rockstar. Take Two juga menegosiasikan insentif lain, termasuk hak Sony untuk menjual bundel perangkat lunak eksklusif yang akan menyertakan GTA, kata Colaço.
Untuk uang tunai, Sumner mengenang Sony setuju untuk membayar “jumlah uang yang signifikan” di muka. Pada saat itu, Take Two belum menjadi perusahaan multibiliar dolar seperti sekarang, dan “jutaan yang masuk saat itu diterima dengan senang hati.” Negosiasi tidak digambarkan sebagai sulit. Deering mengatakan, “Ini bukan seperti Perserikatan Bangsa-Bangsa, itu lebih seperti, ‘Apakah Anda mau segelas anggur lagi?’”
Kesepakatan ini jelas bukan semata-mata tentang uang. Dari pembicaraan dengan semua pihak, terlihat jelas bahwa para eksekutif ini memiliki hubungan baik, saling menghormati, dan berbagi pandangan yang sama tentang masa depan gaming. Deering menginginkan lebih banyak game “dewasa” di PS2 untuk membuat konsol lebih relevan bagi orang dewasa, dan Rockstar sangat cocok dengan cetakan itu.
Take Two, di sisi lain, tahu bahwa kekuatan PS2 dapat sesuai dengan ambisi kreatif Rockstar. Mereka juga menyadari bahwa game Rockstar cenderung kontroversial, sehingga mereka membutuhkan perusahaan yang memahami visi mereka dan tidak akan ikut campur. Lewis dari Take Two mengatakan, Sony, yang memiliki pengalaman mengelola bintang-bintang seperti Mariah Carey, sangat ideal. “Jadi, kami sangat ingin bekerja sama dengan Sony. Dan menariknya, mereka merasakan hal yang sama,” ujarnya.
Peran Kemitraan dan Ekstensi Eksklusivitas
Kesepakatan Grand Theft Auto PlayStation 2 untuk eksklusivitas konsol selama dua tahun akhirnya diselesaikan melalui panggilan telepon di malam hari. Sumner mengingat, “Saya berdiri di luar restoran Cina di Windsor dan melakukan negosiasi terakhir. Kesepakatan selesai pada jam delapan atau sembilan malam, di luar, dalam gelap, di Windsor.”
Melihat ke belakang, David Reeves dalam wawancara tahun 2013 dengan Eurogamer menggambarkan kesepakatan itu “sangat murah.” Sumner tertawa. “Saya pikir itu dilihat dari belakang, atau dia adalah pemain poker terbaik di dunia. Dia pasti sedikit berteriak ketika kami membuat kesepakatan itu,” kata Sumner. Ia menambahkan, “Kami sangat, sangat senang saat itu. Dan saya pikir Sony juga sangat senang. Ya, itu murah dari apa yang kami ketahui sekarang… Saya berharap saya bisa kembali ke masa lalu dan menegosiasikannya lagi dan mendapatkan beberapa pound lagi.”
Namun, Sumner mengakui bahwa kesepakatan itu lebih bermanfaat bagi Take Two dan Rockstar daripada yang mereka duga. Deering, pada bagiannya, mengatakan ia tidak berpikir itu murah, dan bahwa itu secara luas sejalan dengan kesepakatan eksklusif lainnya yang dinegosiasikan pada waktu itu, termasuk mengamankan Tomb Raider sebagai eksklusif PS1. Konsep kesepakatan itu, katanya, adalah “untuk mengganti apa yang akan mereka dapatkan dari versi lain.”
Kesepakatan awal ini hanya mengamankan eksklusivitas di Eropa. Di AS, Sony “tidak terlalu mendukungnya,” kenang Sumner. GTA 3 sebenarnya bisa saja diluncurkan pada Oktober 2001 sebagai eksklusif PS2 di Eropa saja. Hal itu secara teoretis akan memungkinkannya dirilis di Xbox di AS jauh lebih awal daripada kedatangannya pada November 2003.
Deering mengatakan, divisi AS “pada awalnya ambivalen. Saya tidak berpikir mereka fokus pada franchise ini, dan belum mendapatkan informasi yang sama dari tim third-party mereka tentang kekuatan game tersebut yang dirumorkan.” Ketika berita menyebar di industri bahwa ini akan menjadi game yang bagus, “akhirnya, saya pikir pada saat-saat terakhir, AS masuk dan bergabung. ‘Bisakah kami ikut serta dalam kesepakatan ini?’,” klaim Deering, seraya menambahkan bahwa mereka melakukannya “dengan enggan.”
Colaço mengatakan mungkin saja itu terjadi setelah rilis awal GTA 3. Sony Computer Entertainment America “baru benar-benar ikut serta ketika mereka melihat dampak penjualan GTA dan hubungan yang kami bangun dengan Take Two berkembang pesat,” katanya. Saat perilisan Xbox mendekat, kemitraan Sony dan Take Two diuji lagi. Microsoft sebelumnya mengungkapkan bahwa pada tahun 2001, mereka menolak tawaran Rockstar untuk menempatkan GTA 3 di konsol Xbox.
Tidak jelas bagaimana versi alternatif dari peristiwa ini akan selaras dengan kesepakatan eksklusivitas Sony, tetapi Sumner percaya bahwa, pada akhirnya, kesepakatan dengan Microsoft “tidak akan pernah terjadi” bahkan jika tawarannya “sangat besar.” Ia menjelaskan, “Ada pembicaraan untuk melakukan sesuatu dengan mereka. Tapi itu tidak, menurut ingatan saya, tidak terasa benar.” Ia menambahkan, “Mereka tidak berat dan tidak agresif tentang hal itu, Microsoft, tapi… kami senang dengan posisi kami. Dan tidak ada alasan untuk berubah, dan juga, PlayStation berkinerja lebih baik daripada Microsoft pada tahap itu.”
Sumner juga mengklaim Microsoft “tidak memahami apa yang membuat kami bersemangat.” Ia membandingkan, “Sony membuat Anda merasa hangat dan dalam ingatan saya, itu bukan yang kami dapatkan dengan Microsoft. Mereka tidak menyendiri, tetapi mereka tidak benar-benar mengerti. Saya tidak berpikir mereka benar-benar memahami pasar. Dan mereka tentu saja tidak merangkul kami. Anda berbisnis dengan orang yang Anda suka, atau Anda percaya. Dan itulah yang kami lakukan. Kami hanya mempercayai [Sony], benar-benar mempercayai mereka.”
Kepercayaan dan hubungan yang berkembang pesat inilah yang menyatukan Take Two dan Sony, kata Lewis. “Anda bisa menelepon salah satu manajemen senior di sana dan mereka akan menjawab panggilan Anda dan mereka akan mendengarkan kekhawatiran Anda, apakah itu tentang mendapatkan persetujuan untuk game, apakah itu produksi dan pemasaran, apa pun itu… Saya berbicara dengan seseorang dari Sony mungkin setiap hari.”
Sony juga membantu dari sisi pengembangan, kenang Obbe Vermeij, direktur teknis di Rockstar North saat itu. GTA 3 terkenal dimulai pengembangannya di Dreamcast, dan meskipun ia awalnya sedih meninggalkannya, Sony mempermudah peralihan dengan mengirimkan 20 dev kit PS2, yang langka. Sony tidak meminjamkan insinyur Rockstar, tetapi memiliki apa yang Vermeij gambarkan sebagai “ruangan aneh penuh elektronik” di kantor pusat London mereka, tempat pengembang pihak ketiga dapat menguji game mereka.
“Mereka akan dapat menemukan hambatan dan memberi tahu Anda, pada tingkat yang sangat rinci, instruksi [untuk memperbaikinya],” jelasnya. “Sony sangat mendukung setiap kali kami meminta sesuatu, mereka akan memberikannya kepada kami.” Hubungan Deering dan Sumner sangat kuat. Mereka hanya memiliki hal-hal baik untuk dikatakan tentang satu sama lain, dan, kata Sumner, masih sesekali bertemu untuk minum bir.
Sumner mengenang, “Saya memiliki kenangan yang sangat indah tentang Chris Deering bernyanyi di luar hotel saya di Reykjavik pada pukul empat pagi. Dia menyanyikan lagu untuk seluruh hotel… Dan dia bukan penyanyi yang buruk, sejujurnya.” Namun perjalanan-perjalanan itu – “liburan” itu – tidak sepenting dukungan yang diberikan Sony. “Mereka benar-benar keluar untuk mendukung perusahaan… dan saya benci mengatakan, menurut pendapat saya, tidak seperti Nintendo, tidak seperti Xbox, dan tidak seperti Sega,” katanya. “Rasanya seperti seseorang merangkul Anda dan berkata, sebenarnya, kawan, Anda adalah bagian dari tim. Maksud saya, kedengarannya seperti saya di klub penggemar Sony. Dan saya tidak mengatakan itu hanya karena ini tentang PlayStation 2, saya benar-benar percaya itu.”

The success of the GTA 3 deal led to Vice City‘s 12-month PlayStation 2 exclusivity.
Sukses GTA 3 dan Dampak Jangka Panjang
Kepercayaan itu bertahan jauh melampaui GTA 3. Tidak jelas kapan diskusi eksklusivitas waktu untuk GTA Vice City dan San Andreas dimulai. Deering mengingat perjanjian awal sebagai “kesepakatan tiga game.” Sumner mengatakan setiap game dinegosiasikan secara terpisah. Colaço mengatakan itu terjadi ketika SCEA bergabung dalam kesepakatan eksklusivitas GTA 3.
Setidaknya ada negosiasi ulang persyaratan setelah perilisan GTA 3, kata Colaço. “Setelah game itu keluar dan sukses, jauh lebih besar dari yang diperkirakan siapa pun, maka untuk mempertahankan pengaturan tersebut, angka keuangan naik secara signifikan.” Take Two, katanya, berargumen bahwa kehilangan penjualan di platform lain menjadi semakin mahal seiring dengan melonjaknya popularitas GTA. Ia mengatakan itu “sebagian benar,” tetapi Take Two juga menikmati menjadi mitra dekat dengan Sony. “Jadi percakapan menjadi lebih tentang menjadi mitra strategis daripada transaksional.”
Dampaknya terhadap budaya gaming yang lebih luas dan penjualan PS2 tidak langsung terlihat, juga tidak dijamin. Sebelum dirilis, Rockstar khawatir GTA 3 tidak akan sukses, kata Vermeij. “Pada pameran E3 terakhir sebelum [rilis], mungkin enam atau delapan bulan sebelum game itu keluar, tampilannya sangat buruk. Orang-orang tidak terlalu tertarik. Saya ingat orang-orang di New York, Sam Houser dan yang lainnya, mereka semua seperti, ‘Ya Tuhan, ini tidak berjalan dengan baik.’”
“Tetapi tentu saja, kami tahu bahwa Sony tertarik, dan mereka menjanjikan banyak pemasaran dan mereka sepenuhnya menepati janji itu.” Tidak sampai enam bulan setelah rilis, kesuksesannya menjadi jelas. Vermeij menjelaskan, “Biasanya sebuah game akan terjual dengan baik selama tiga atau empat bulan dan kemudian akan mati. Dengan GTA 3, tidak seperti itu. Terjual lumayan, tetapi kemudian tidak mati. Itu terus berjalan karena orang-orang memberi tahu teman-teman mereka dan itu diambil secara organik. Itu terus berjalan.”
Sumner dan Lewis sama-sama mengatakan Take Two turut berperan dalam hal itu dengan menjaga produk “ketat”: jika permintaan satu juta unit, mereka akan mengirimkan 600.000. “Orang-orang mengatakan itu akan dilarang. Itu tidak akan pernah dilarang, tetapi orang-orang percaya itu, dan jadi yang kami lakukan adalah kami menjaga produk tetap ketat, jadi ketika Anda melihatnya di Electronics Boutique, Anda harus membelinya, karena jika Anda tidak membelinya, mungkin tidak ada lagi besok,” kata Sumner.
Grand Theft Auto segera menjadi fenomena dengan nilai budaya. Sumner, yang telah pindah ke New York, dipanggil ke acara TV primetime untuk membela kekerasan GTA. Ia juga mengingat saat menyusun anggaran musik sebesar $600.000, hanya untuk Tommy Matola, kepala Sony Music Entertainment, mengatakan ia akan melakukannya secara gratis. “Dia berkata, ‘Saya akan mendapatkan lagu-lagunya untuk Anda, saya hanya ingin merilis CD.’ Itulah kekuatan Grand Theft Auto.”
Lewis mengenang kegembiraan atas kesuksesan setelah perilisan GTA 3. “Anda mendapatkan desahan lega, saya kira itu adil untuk dikatakan pada awalnya, dan kemudian euforia ini, karena itu terus terjadi. Kami benar-benar berhasil ketika produk-produk ini terus terjual dari hari ke hari… setiap 100.000 PS2 baru yang kami bisa katakan, ‘Yah, kami harus menjual 10.000 GTA 3 lagi.’”
Tidak mungkin untuk mengatakan secara pasti seberapa besar kontribusi eksklusivitas Kesepakatan Eksklusif GTA terhadap kesuksesan PS2, tetapi semua orang setuju bahwa itu membantu. Sumner mengatakan, “Tentu saja mereka akan sukses [tanpa itu]. Apakah mereka akan sesukses tanpa Grand Theft Auto? Mungkin tidak, karena jumlah liputan dan keinginan akan produk itu hanya menarik orang dengan kecepatan yang konyol.”
“Sony menghadirkan platform yang hebat tetapi itu adalah sepotong plastik kecuali Anda memiliki sesuatu seperti Grand Theft Auto di atasnya dan itu fundamental bagi pemahaman atau kesadaran orang akan peluang, peluang budaya yang dapat diberikan PlayStation.” Deering menambahkan bahwa, di Eropa, “secara keseluruhan, mengakui dan mencoba bersikap kritis diri dan tidak melebih-lebihkan segalanya, kami mungkin melakukan 20% lebih banyak dari yang seharusnya tanpa itu, setidaknya melalui PS2 dan 3.”
Bukan hasil yang buruk untuk apa yang dimulai sebagai minuman malam di sebuah hotel di Los Angeles. “Mereka datang ke Sunset untuk mengeluh,” kata Colaço. “Mereka pergi dengan $2 juta yang tidak mereka harapkan. Dan kami membuat kesepakatan eksklusivitas terbaik sepanjang masa!”

GTA 3 remains culturally important to this day, and was remastered for modern consoles in 2021.
